O primeiro contacto de Francisco Machado, de 24 anos, com o mundo dos videojogos aconteceu ainda na adolescência. Aos 13 anos, enquanto jogava Club Penguin, decidiu criar um blogue dedicado ao jogo, em que jogadores de todo o mundo interagem uns com os outros através de avatares pinguins. O projecto cresceu rapidamente, passando a contar com colaboradores, milhões de visualizações e cerca de 25 mil seguidores no Facebook.
Apesar do sucesso, aos 15 anos, Francisco sentiu que aquele projecto já não o representava e procurou novos desafios. “Sempre tive o bichinho pela criação de jogos”, explica, no seu estúdio em Paços de Ferreira. Chegou a tentar desenvolver uma versão inspirada no Club Penguin, “mas com coalas”. Acabou, porém, por abandonar a ideia devido à falta de investimento e aos elevados custos associados aos servidores.
Tudo mudou quando, aos 17 anos, descobriu a Roblox. A plataforma oferecia a possibilidade de criar jogos sem custos de infra-estrutura e Francisco lançou, em 2017, o seu primeiro projecto de roleplay, Life in Paradise, que rapidamente entrou no top 25 da plataforma internacional. “Percebi que podia transformar a minha criatividade em algo que chegasse a milhares de pessoas sem precisar de milhões de euros”, recorda.
“Tudo o que sei foi aprendido na prática”, desde design gráfico, gestão de equipas, até game design e documentação de projectos, conta.
A Roblox tem vindo a crescer de forma exponencial, sobretudo com as gerações mais novas, o que tem provocado alterações constantes na legislação e um maior nível de escrutínio sobre a plataforma. Aquilo que começou como um espaço relativamente desconhecido para criação e partilha de jogos é hoje uma das maiores plataformas de videojogos do mundo.
De acordo com dados oficiais divulgados pela Roblox, referentes ao ano de 2025, a plataforma conta já com 144 milhões de utilizadores activos diários, um aumento de cerca de 69% em relação a 2024. Apesar de uma expansão acompanhada de um crescimento de 63% nas reservas de criação de jogos, em Portugal a Roblox continua a ser maioritariamente vista, segundo Francisco, como “uma plataforma de jogos para crianças”. Uma percepção que diz explicar a reduzida expressão nacional neste ecossistema.
O sucesso do seu primeiro jogo trouxe-lhe visibilidade e, em 2019, Francisco recebeu uma proposta da Gamefam, uma empresa norte-americana, para vender o jogo que criou sozinho em casa dos pais. No entanto, Francisco recusou a oferta “por estar fortemente ligado ao projecto”, aceitando apenas trabalhar com a empresa como produtor. Pouco tempo depois foi colocado no Twilight Daycare, um dos jogos mais populares da Roblox, onde permaneceu cerca de dois anos como game developer.
Entrar no Pear Studio é como entrar num universo saído de um jogo. Em Paços de Ferreira, onde cresceu, Francisco criou um estúdio português relevante no universo dos videojogos, com colaborações com a Meta, Roblox e artistas populares.
O espaço encontra-se repleto de referências à Roblox, desde bonecos coleccionáveis das criações do estúdio, stickers com o logótipo da Pear espalhados pelo móvel, a troféus que celebram os prémios e conquistas da equipa. Cada detalhe procura reflectir a cultura do mundo que Francisco está a construir. Por agora, ainda sem muita companhia em Portugal.
Programadores portugueses trabalham remotamente para o estrangeiro
Vasco Soares tinha cerca de 11 anos quando começou a jogar na Roblox, numa altura em que a plataforma era pouco conhecida e os jogos mais populares raramente ultrapassavam mil jogadores simultâneos. Criou o primeiro jogo por volta dos 16, motivado pela “curiosidade e vontade de ver mais diversidade de experiências”. Lembra-se que “era comum as pessoas copiarem jogos pagos e fazerem versões na Roblox”.
Grande parte da aprendizagem foi autodidacta, num período em que “quase todos os recursos estavam em inglês”, o que dificultou o processo inicial. A acrescentar, Vasco não conseguia “ganhar dinheiro suficiente na Roblox para viver disso”, e não existiam empresas relacionadas com a plataforma na altura. “Parecia depender muito da sorte, de ter um jogo que tivesse grande sucesso.”
Vasco Soares
Mais tarde, Vasco decidiu seguir um curso universitário em programação de videojogos, numa oferta que descreve como “bastante limitada” em Portugal. Recorda ter encontrado apenas três opções a nível nacional na área, “o IADE em Lisboa, a Lusófona e uma universidade pública na zona de Leiria”.
Durante o percurso académico, percebeu a fragilidade do mercado nacional, marcado por “poucas oportunidades e salários baixos”, o que o levou a considerar cada vez mais a possibilidade de trabalhar no estrangeiro. Ainda durante o curso, integrou a equipa da Dubit, uma empresa do Reino Unido, no que se tornou uma colaboração de longo prazo.
Mais tarde, transitou para a Gamefam, onde trabalha remotamente a partir do Japão e mantém contacto directo com clientes internacionais. Vasco admite ter tido um percurso relativamente fácil e “bastante sorte”, mas nem todos conseguem dizer o mesmo. Sobretudo num mercado que, em Portugal, tanto Vasco como Francisco consideram ser desvalorizado.
A plataforma regista o maior número de utilizadores activos diários na Ásia, com mais de 43 milhões. Segue-se a Europa, com cerca de 34 milhões, ultrapassando os Estados Unidos, que, no quarto trimestre de 2025, contabilizaram aproximadamente 24 milhões de utilizadores.
Em Portugal, os dados mais recentes remontam a 2022, e dizem respeito ao mercado geral de videojogos. Segundo o Instituto Nacional de Estatística (INE), o volume de negócios gerado pelas empresas do sector passou de 5,4 milhões de euros, em 2018, para mais de 38 milhões em 2022, o que representa um crescimento médio anual de 65,2%. Nesse período, o número de empresas aumentou de 36 para 114 e o número de trabalhadores de 91 para mais de 500.
Apesar dos dados positivos, para Francisco há um grande problema de “desconhecimento sobre o que a Roblox realmente é”. Descreve a plataforma como uma engine de jogos completa, e não apenas “uma plataforma de jogo infantil”. Para Vasco, o problema passa sobretudo pela ausência de empresas nacionais e pela “falta de condições salariais” que permitam reter talento.
Ambos explicam que o resultado é um cenário em que muitos programadores portugueses acabam por trabalhar remotamente para o estrangeiro ou por abandonar a indústria dos videojogos. Nenhum teve formação específica e foi tudo aprendido na prática. Francisco sublinha que não é necessário criar um jogo gigante para viver da Roblox, “basta um projecto com dois a três mil jogadores activos, bem monetizado, para garantir sustentabilidade financeira”. “O importante é experimentar, falhar e aprender.”

Deixe uma Resposta